Ο μέσος ενήλικας περνά όλο και περισσότερες ώρες την ημέρα μπροστά σε κάποια οθόνη — είτε πρόκειται για κινητό, υπολογιστή, τηλεόραση ή κονσόλα παιχνιδιών. Για πολλούς, ειδικά όσους εργάζονται διαδικτυακά, ο χρόνος αυτός είναι ακόμη μεγαλύτερος. Καθώς η ανησυχία γύρω από το "screen time" αυξάνεται, η συζήτηση συχνά καταλήγει στη δαιμονοποίηση των οθονών. Ωστόσο, η πραγματικότητα είναι πολύ πιο σύνθετη.
Όπως επισημαίνει η δημοσιογράφος με ειδίκευση στα video games και συγγραφέας Keza MacDonald, «δεν είναι όλος ο χρόνος μπροστά σε οθόνες ίδιος». Άλλο είναι να περνά κανείς μία ώρα μαθαίνοντας μια ξένη γλώσσα και άλλο να καταναλώνει ασταμάτητα σύντομα βίντεο στο TikTok. Το ίδιο ισχύει και για την επικοινωνία: μια βιντεοκλήση με φίλους δεν έχει την ίδια επίδραση με έναν διαδικτυακό καβγά στα social media.
Η διαφορά, σύμφωνα με τους ειδικούς, βρίσκεται κυρίως στον τρόπο χρήσης και στο κατά πόσο η εμπειρία είναι συνειδητή και ελεγχόμενη.
«Είναι πολύ εύκολο να πιάσεις το κινητό και να περάσεις 40 λεπτά πηγαίνοντας από εφαρμογή σε εφαρμογή χωρίς συγκεκριμένο σκοπό», λέει η MacDonald. «Δεν αναζητάς πραγματικά μια εμπειρία· απλώς γεμίζεις τον χρόνο σου».
Ο Tanay Katiyar, υποψήφιος διδάκτορας γνωσιακών επιστημών και επιστημών εγκεφάλου στο Πανεπιστήμιο του Cambridge, εξηγεί ότι το πρόβλημα δεν είναι αποκλειστικά οι οθόνες, αλλά η σχέση μας με αυτές. «Η τεχνολογία μπορεί να λύνει προβλήματα, αλλά παράλληλα δημιουργεί και νέα», αναφέρει. Με άλλα λόγια, οι οθόνες δεν είναι από μόνες τους επιβλαβείς — σημασία έχει πώς τις χρησιμοποιούμε.
Η καθηγήτρια Ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Reading, Netta Weinstein, διαχωρίζει την «αρμονική» από την «καταναγκαστική» χρήση. Όταν το άτομο αισθάνεται ότι επιλέγει συνειδητά να παρακολουθήσει, να παίξει ή να επικοινωνήσει μέσω μιας οθόνης, η εμπειρία μπορεί να ενισχύσει την ευεξία. Αντίθετα, όταν υπάρχει αίσθηση αδυναμίας ελέγχου ή χρήση των οθονών ως μέσο αποφυγής της πραγματικής ζωής, οι επιπτώσεις είναι συνήθως αρνητικές.
Από το παθητικό scrolling στο ενεργητικό παιχνίδι
Τα video games συχνά αντιμετωπίζονται ως «κακή» μορφή screen time. Ωστόσο, όλο και περισσότερες έρευνες δείχνουν ότι μπορούν να προσφέρουν γνωστικά και κοινωνικά οφέλη. Παιχνίδια στρατηγικής ή δράσης μπορούν να ενισχύσουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, τον συντονισμό κινήσεων και τη νευροπλαστικότητα — δηλαδή την ικανότητα του εγκεφάλου να προσαρμόζεται και να μαθαίνει.
Παράλληλα, διαδικτυακά παιχνίδια με πολλούς παίκτες μπορούν να δημιουργήσουν ουσιαστικές φιλίες και κοινότητες ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα.
Έρευνα υπό τον καθηγητή Andrew Przybylski από το Πανεπιστήμιο της Οξφόρδης, στην οποία συμμετείχαν σχεδόν 40.000 gamers, έδειξε ότι το gaming από μόνο του δεν σχετίζεται με χειρότερη ψυχική υγεία. Καθοριστικός παράγοντας ήταν το κίνητρο. Όσοι έπαιζαν επειδή πραγματικά το επιθυμούσαν ανέφεραν καλύτερη ψυχολογική κατάσταση, ενώ όσοι αισθάνονταν ότι «υποχρεώνονται» να παίξουν λόγω ειδοποιήσεων, ανταμοιβών ή φόβου ότι θα χάσουν κάτι, εμφάνιζαν χειρότερα αποτελέσματα.
«Ο λόγος για τον οποίο παίζεις είναι το κλειδί», σημειώνει ο Przybylski.
Η MacDonald υπενθυμίζει ότι η έννοια του παιχνιδιού παραμένει σημαντική και στην ενήλικη ζωή. «Υπάρχει πίεση να είναι τα πάντα παραγωγικά. Όμως το παιχνίδι — είτε πρόκειται για άθληση, επιτραπέζια ή video games — είναι ουσιαστικά σημαντικό».
Από τα viral βίντεο στα “γυμνάσια” του εγκεφάλου
Αντί για ατελείωτο scrolling στο TikTok, οι ειδικοί προτείνουν δραστηριότητες που ενεργοποιούν τον εγκέφαλο, όπως παιχνίδια λέξεων και γρίφοι.
Αυτά ενεργοποιούν τη μνήμη, την προσοχή και την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων. Έρευνες δείχνουν ότι η συστηματική ενασχόληση με τέτοιου τύπου ασκήσεις συνδέεται με καλύτερη γνωστική λειτουργία, ιδιαίτερα στη μνήμη, την ταχύτητα επεξεργασίας πληροφοριών και τη συγκέντρωση.
Σε αντίθεση με την παθητική κατανάλωση περιεχομένου, οι δραστηριότητες αυτές απαιτούν ενεργή συμμετοχή και μπορούν να βελτιώσουν σταδιακά τις νοητικές δεξιότητες.
Από την απομόνωση στη σύνδεση
Παρά τη συχνή κριτική προς τα social media και τις εφαρμογές επικοινωνίας, οι ειδικοί τονίζουν ότι μπορούν να λειτουργήσουν και ως σημαντικά εργαλεία κοινωνικής σύνδεσης.
«Σήμερα μπορούμε να μετακομίσουμε σε άλλη χώρα, να αλλάξουμε δουλειά ή να αφήσουμε πίσω αγαπημένα πρόσωπα και παρ’ όλα αυτά να διατηρούμε επαφή», λέει ο Katiyar. «Χωρίς αυτή τη δυνατότητα, οι επιπτώσεις στην ψυχική υγεία θα ήταν σημαντικές».
Η Weinstein εξηγεί ότι ο ψηφιακός κόσμος μπορεί να προσφέρει αίσθημα κοινότητας και κατανόησης, ιδιαίτερα για ανθρώπους που ανήκουν σε μειονότητες ή δυσκολεύονται να εκφραστούν στο άμεσο περιβάλλον τους.
«Ο ψηφιακός κόσμος μπορεί να προσφέρει ευκαιρίες για σύνδεση, δημιουργία κοινοτήτων και αίσθηση αποδοχής», σημειώνει.
Από την κατανάλωση περιεχομένου στη δημιουργία
Οι οθόνες δεν χρησιμεύουν μόνο για κατανάλωση περιεχομένου αλλά και για δημιουργία. Το 2010, ο ζωγράφος David Hockney χρησιμοποίησε το iPad ως νέο «καμβά» για τα έργα του, απαντώντας στους επικριτές του ότι «και το πινέλο είναι απλώς ένα εργαλείο».
Σήμερα, εφαρμογές σχεδίασης, μουσικής, συγγραφής, βίντεο ή προγραμματισμού έχουν κάνει τη δημιουργική έκφραση πιο προσιτή από ποτέ.
Οι δημιουργικές δραστηριότητες μπορούν να οδηγήσουν σε κατάσταση «ροής» (flow), μια βαθιά συγκέντρωση που συνδέεται με μείωση του στρες και βελτίωση της ψυχικής ευεξίας. Παράλληλα, ενισχύουν την αυτοεκτίμηση και βοηθούν στην επεξεργασία συναισθημάτων.
Από το doomscrolling στη μάθηση νέων δεξιοτήτων
Οι ειδικοί υπογραμμίζουν επίσης ότι οι οθόνες έχουν μετατρέψει τη μάθηση σε μια διαδικασία που μπορεί να συμβεί οπουδήποτε και οποτεδήποτε.
Ο Dr Alan Wong, λέκτορας Ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Surrey, επισημαίνει ότι οι ψηφιακές πλατφόρμες είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικές στην εξάσκηση βασικών δεξιοτήτων μέσω επανάληψης.
Εφαρμογές εκμάθησης γλωσσών, μουσικής ή άλλων δεξιοτήτων μπορούν να αξιοποιήσουν ακόμη και μικρά χρονικά διαστήματα μέσα στην ημέρα, μετατρέποντάς τα σε ουσιαστική πρόοδο.
Η νευροεπιστήμονας και κλινική ψυχολόγος Dr Tamara Russell τονίζει ότι οι καλύτερες εκπαιδευτικές εφαρμογές χρησιμοποιούν στοιχεία όπως η παιχνιδοποίηση (gamification), ο ήχος, τα animations και η παρακολούθηση προόδου για να διατηρούν το ενδιαφέρον και τη συγκέντρωση.
«Το gamification λειτουργεί για όλους», αναφέρει. «Αλλά μπορεί να είναι ιδιαίτερα βοηθητικό για εγκεφάλους που αναζητούν έντονα ντοπαμίνη, όπως συμβαίνει συχνά στη ΔΕΠΥ».
Πηγή: Guardian





