Φανταστείτε ότι βρίσκεστε στην αίθουσα αναμονής του γιατρού σας, περιμένοντας το ραντεβού σας για να εξετασθείτε και να λάβετε την αντισυλληπτική αγωγή σας και αντί να μετράτε πόσα ζευγάρια θα εξυπηρετηθούν πριν από εσάς ξεφυλλίζοντας περιοδικά, μια νοσηλεύτρια σας δίνει ένα tablet και σας ενθαρρύνει να παίξετε ένα πρωτότυπο παιχνίδι.
Το ανοίγετε και βρίσκεστε μέσα σε μια ιστορία: Καλείστε να βοηθήσετε τη Laila και τον Caleb, τους πρωταγωνιστές του βιντεοπαιχνιδιού να καταλάβουν ποια μέθοδος αντισύλληψης ταιριάζει καλύτερα σε αυτούς, με βάση τον τρόπο ζωής τους και τη φυσιολογία της Laila. Συνειδητοποιείτε αμέσως ότι η κατάστασή τους, μοιάζει κάπως με τη δική σας. Θα μπορούσατε, άραγε, να πάρετε μια πιο ορθολογική απόφαση αν τους βοηθούσατε πρώτα εσείς;
Έμφαση στα ευαίσθητα ζητήματα
Η Elena Bertozzi σχεδιάστρια και προγραμματίστρια παιχνιδιών που προωθούν θετικές αλλαγές στη συμπεριφορά υγείας, συνεργάζεται με γιατρούς, ειδικούς δημόσιας υγείας, καλλιτέχνες και προγραμματιστές για να δημιουργούν τέτοιου είδους παιχνίδια που εστιάζουν σε θέματα όπως η διστακτικότητα απέναντι στα εμβόλια, η σεξουαλικότητα και η αναπαραγωγική υγεία – ευαίσθητα ζητήματα που οι άνθρωποι δυσκολεύονται να συζητήσουν ανοιχτά.
Η Laila και ο Caleb είναι χαρακτήρες στο παιχνίδι «What’s My Method?». Σύμφωνα με την Bertozzi «εξετάζουμε αφ' ενός αν το παιχνίδι βοηθά τους ανθρώπους να επιλέξουν μέθοδο αντισύλληψης και αφετέρου αν διευκολύνει μια ουσιαστική συζήτηση με τον γιατρό τους. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι τέτοιου είδους παιχνίδια υγείας είναι ένα ισχυρό αλλά υποχρησιμοποιημένο εργαλείο – όχι μόνο για τη μετάδοση πληροφοριών, αλλά και για τη μάθηση μέσω των συνεπειών των επιλογών».
Η δύναμη του παιχνιδιού
«Όταν λέω ότι φτιάχνω βιντεοπαιχνίδια για την υγεία, πολλοί εκπλήσσονται. Πολλοί ενήλικες εξακολουθούν να θεωρούν τα παιχνίδια ασήμαντα ή ακόμη και επιβλαβή. Για παράδειγμα, τα παιχνίδια με όπλα συχνά κατηγορούνται για πραγματική βία, παρόλο που δεν υπάρχει αιτιώδης σύνδεση», επισημαίνει η Bertozzi και συνεχίζει λέγοντας πως «το παιχνίδι είναι βασικός τρόπος με τον οποίο οι άνθρωποι μαθαίνουν και κατανοούν τον κόσμο. Είναι σημαντικό στην ανάπτυξη των παιδιών: για παράδειγμα, το «κου-κου-τσα» βοηθά τα μωρά να κατανοήσουν ότι τα αντικείμενα συνεχίζουν να υπάρχουν ακόμα κι αν δεν τα βλέπουν».
Σύμφωνα με την ίδια τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν επίσης να ενισχύσουν τη μάθηση. Παιχνίδια όπως το Minecraft διδάσκουν διαχείριση πόρων, σχεδιασμό και χωρική σκέψη.
Η βιομηχανία των παιχνιδιών αποτελεί πλέον σημαντικό και ταχέως εξελισσόμενο τμήμα της παγκόσμιας οικονομίας –με αξία που έφτασε τα 300 δισεκατομμύρια δολάρια το 2025– και συχνά λειτουργεί ως το μέσο εισαγωγής νέων τεχνολογιών στο κοινό.
Για παράδειγμα, η τεχνολογία καταγραφής κίνησης έγινε γνωστή στο ευρύ κοινό μέσω του Kinect της Microsoft το 2010. Η επαυξημένη πραγματικότητα έγινε δημοφιλής το 2016 με το Pokémon Go, ενώ η εικονική πραγματικότητα διαδόθηκε μέσω συσκευών όπως τα Meta Quest και Apple Vision Pro.
Τα παιχνίδια έχουν επίσης έντονη κοινωνική διάσταση. Παιχνίδια όπως το Animal Crossing, το Fortnite και το World of Warcraft επιτρέπουν σε δισεκατομμύρια ανθρώπους να κοινωνικοποιούνται. Αυτό φάνηκε ιδιαίτερα κατά την πανδημία COVID-19, όταν οι άνθρωποι διατήρησαν κοινωνικές επαφές μέσω αυτών.
{https://youtu.be/Wra6U5xEWsg}
Τα παιχνίδια για την υγεία
«Στην αρχή της καριέρας μου», λέει η Bertozzi, «συνειδητοποίησα ότι τα παιχνίδια δεν είναι μόνο για διασκέδαση, αλλά ότι μπορούν να βοηθήσουν τους ανθρώπους να λύσουν πραγματικά προβλήματα».
Η ίδια στη συνέχεια εξηγεί πως «στην υγεία, οι πληροφορίες συχνά δίνονται μέσω φυλλαδίων ή ιστοσελίδων που είναι δύσκολες στην κατανόηση. Τα παιχνίδια, αντίθετα, προσφέρουν στοχευμένη πληροφορία μέσα σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Οι παίκτες «ζουν» την εμπειρία και δοκιμάζουν επιλογές μέσω χαρακτήρων, βλέποντας τα αποτελέσματα.
Από το 2010, η ομάδα μου δοκιμάζει τέτοια παιχνίδια στις ΗΠΑ, την Ινδία, τα Μπαρμπάντος και τη Γκάνα.
Το 2012, συνεργαστήκαμε με νοσοκομείο στη Νέα Υόρκη για να ενθαρρύνουμε τον εμβολιασμό κατά της γρίπης. Οι συμμετέχοντες που έπαιξαν το παιχνίδι «Flu Busters!» είχαν 40% περισσότερες πιθανότητες να εμβολιαστούν.
Σε ένα διεθνές έργο στην Ινδία, χρησιμοποιήσαμε παιχνίδι για να κατανοήσουμε πώς οι έφηβοι παίρνουν αποφάσεις για την οικογενειακή προγραμματισμό. Διαπιστώσαμε ότι τα παιχνίδια είναι αποτελεσματικά για συλλογή δεδομένων και εκπαίδευση.
Κατά την πανδημία COVID-19, δημιουργήσαμε το «Activate My Shield!», που εξηγεί πώς λειτουργούν τα εμβόλια. Το παιχνίδι αντιμετωπίζει και θεωρίες συνωμοσίας, όπως αυτή με τα μικροτσίπ, δείχνοντας πρακτικά πόσο αδύνατο είναι κάτι τέτοιο».
Προσεγγίζοντας τη ψηφιακή γενιά
Η Elena Bertozzi συνιδρύτρια της SolitonZ Games η οποία χρηματοδοτήθηκε από το Ίδρυμα Gates και τον οργανισμό Connecticut Innovations, επισημαίνει πως «τα παιχνίδια μας είναι δωρεάν και διαθέσιμα σε εφαρμογές μέσω της εταιρείας μας.
Πολλές άλλες ομάδες αναπτύσσουν παρόμοια παιχνίδια για θέματα όπως HIV, άσθμα και κάπνισμα. Το παιχνίδι EndeavorRx εγκρίθηκε το 2020 ως θεραπεία για παιδιά με ΔΕΠΥ.
Συνολικά, η έρευνα δείχνει ότι τα ψηφιακά παιχνίδια μπορούν να ενσωματωθούν στην υγεία και ότι το παιχνίδι είναι αποτελεσματικός τρόπος εκπαίδευσης.
Παρ' όλα αυτά, ο τομέας της υγείας είναι αργός στην υιοθέτηση τέτοιων μεθόδων, κυρίως λόγω της έλλειψης εξοικείωσης και των δυσκολιών στην εφαρμογή τους».
Καταλήγοντας η Bertozzi δηλώνει αισιόδοξη για το μέλλον καθώς «με συνεργασία μεταξύ ειδικών υγείας και δημιουργών παιχνιδιών, τα παιχνίδια μπορούν να γίνουν μέρος της υγειονομικής φροντίδας. Άλλωστε, είναι λογικό να προσεγγίζουμε τους ανθρώπους μέσω των τεχνολογιών που ήδη χρησιμοποιούν».
Πηγή: THE CONVERSATION.COM





